2016年国内ゲーム市場、過去最高の1兆3800億円 ゲームアプリの成長続く

「ファミ通ゲーム白書2017」

 カドカワのゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、2017年6月8日に「ファミ通ゲーム白書2017」を発刊する。これと合わせて「ファミ通」は、国内ゲーム市場規模と世界ゲーム市場を独自に算出に、発表した。詳細は、「ファミ通ゲーム白書2017」にまとめられている。
 「ファミ通」によれば、2016年の国内ゲーム市場は過去最高の1兆3801億円規模まで拡大した。また世界のゲームコンテンツ市場は8兆9977億円と推定する。いずれもゲームのデジタル配信が牽引している。

 国内のゲーム市場過去最高は、家庭用ゲームに親しむ人にはやや驚きかもしれない。家庭用ソフト、そしてそのハードの市場は、ここ10年は低減傾向が続いているからだ。実際に家庭用ソフトとハードの市場を合算したものは、2015年の3602億円から3440億円に減少した。
 市場拡大の理由は、オンラインプラットフォームのゲームになる。ゲームアプリ、フィーチャーフォン向けゲーム、PC向けのオンラインゲームは前年の9989億円から増加し、1兆361億円。初めて1兆円の大台を超えた。ゲーム市場全体の約3/4をオンラインプラットフォームが占めた。
 なかでも大きな割合を占めるゲームアプリ市場は、9283億円から9690億円に増加した。しかし、伸び率は前年の30%増から4.4%に増と大幅に鈍化している。高成長を続けてきたゲームアプリ市場が転換点にたっていることを感じさせる。

 また世界のゲームコンテンツ市場は、家庭用とPC向けの両パッケージゲーム市場が1兆1531億円と微減だった。こちらもデジタル配信がパッケージソフトより大きな市場になっている。
 モバイルゲーム、 PC配信ゲーム、 家庭用ゲームのデジタル配信で7兆8445億円。前年より10%以上大きい。これについて「ファミ通」は、モバイルゲームを中心にゲーム内課金の収益が増加したこと、 欧米で家庭用ゲームのデジタル配信が増えたことを理由に挙げている。

 「ファミ通ゲーム白書2017」は、こうした市場データ、分析のほかに、石原恒和氏、襟川恵子氏、倉林修一氏らほかの論説も掲載する。総頁数は462ページにも及ぶ。
 価格は書籍版が37,000円(税別)、PDF版(CD-ROM)版が34,000円(税別)、双方をセットにすると61,000円(税別)になる。

関連記事

ピックアップ記事

  1. アニメーションブートキャンプ 2017
     アニメーション制作の第一線で活躍するプロのもと、業界を目指す学生が4日間の合宿で技術を学ぶ「アニメ…
  2. 「デジタルコンテンツ白書2017」
     ますます変化の動きを早くしているコンテンツ産業を一望する書籍として活用されている「デジタルコンテン…
  3. オリジナルTVアニメ「URAHARA」
     日本のアニメがネット配信を通じて世界中に広がる中で、映像配信プラットフォーム発のオリジナルアニメが…
ページ上部へ戻る